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拉脱维亚像素画家aamatniekss访谈|艺术|游戏-欧洲杯足彩官网

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摘要:如果你在 pj 上呆了几年,你可能已经熟悉 nauris amatnieks 的作品,这位像素艺术家非常厉害

关键词:拉脱维亚,像素画家,aamatniekss,访谈


aamatniekss 是顶级像素艺术作品集锦中的常客。就在去年八月,他收获了三个奖杯,其中包括他出色的《樱花骑士》排名第一。


他在 pixelween 活动中也表现出色。



除此之外,最近他还与一群像素艺术家(包括传奇人物 henk nieborg)合作开发独立游戏《tiny thor》 - 对于来自拉脱维亚的26岁年轻人来说,这相当令人印象深刻。


quiara: 你是什么时候第一次发现像素艺术的?

aamatniekss: 我是在小时候发现像素艺术的,尽管那时我并没有真正意识到它是像素艺术。在我6或7岁的时候,我得到了我的第一台游戏机,那是一台世嘉(sega)的创世纪(genesis),我花了很多时间在上面。那是在2001年或2002年,因为在拉脱维亚,我们得到很多东西都是晚了几年。

q: 我能理解!在没有很多钱的情况下长大,我和我哥通常比其他人晚几年才有游戏机。

a: 是的,其实我家的经济情况还不错,只是很多东西,比如游戏机,好像没有正式的发行,据我所知都是进口的仿冒产品... 我想是从俄罗斯进口的。我们没有 nes,而是有了 dendy【一种在上世纪90年代末在一些前苏联国家流行的俄罗斯“famiclone”】。我还记得小时候,我们几乎同时得到了 dendy 和世嘉。dendy 的卡带是黄色的,而世嘉的卡带是黑色的,所以我们孩子们会比较谁得到了更好的游戏机,看我们拿到的是黄色还是黑色的卡带。

q: 在那些创世纪的游戏中,有哪些游戏在艺术方面给你留下了深刻印象?

a: 回想起来,《金斧头3》可能是我在创世纪上最喜欢的游戏。我偶尔还会重玩它,尽管现在已经少了很多。我过去非常喜欢整个骑士和中世纪幻想的主题,现在依然如此。我确定很多灵感都来自那里。除了《金斧头》,我还经常玩《怒之铁拳》和《索尼克》,我也很喜欢它们的视觉效果。但是现在每当我回想起那些游戏时,我认为在视觉上给我留下最深刻印象的游戏应该是迈克尔·杰克逊的《月球漫步者》。现在在现代屏幕上看起来并不那么好,但我记得那时候觉得它看起来非常逼真,我很享受那种感觉。

q: 哈哈,我能理解为什么《月球漫步者》在逼真程度上相对于《索尼克》甚至是那些有数字化图形的游戏(比如《真人快打》)来说会令人惊叹。

那么继续吧 - 你小时候是一个有艺术天赋的孩子吗?你经常画画吗?

a: 是的,我小时候是一个相当有艺术天赋的孩子。我经常画画,总体上相当有创造力。不过我不认为我特别擅长,但我喜欢这样做。不过我从来没有想过将来会真的以艺术为职业。

q: 那么长大后你觉得你会做什么呢?

a: 老实说,我一辈子都在为这个问题苦恼。我从来不知道自己想做什么,从上学一直到大学毕业。在高中时,我决定去大学学习计算机科学和编程,其实只是因为我需要做点什么。但我不会说我真的喜欢这个... 这也是为什么我大一就离开了大学。

q: 那么你开始从事像素艺术是因为这个原因吗?还是这是一个在那之前就开始的爱好?

a: 在我学习期间,我不太确定为什么,但我开始尝试一点游戏开发,下载了 game maker。(我大约12岁左右时已经尝试过一两周了。)我开始制作一些小游戏,最终在学习过程中意识到我不想做一份“正常的工作”。所以我查找了游戏开发和制作以及销售游戏的信息,看看是否可能以此为生。我有一些存款,所以我离开了大学,开始追求整个游戏开发的事业。

如果我的第一个游戏没有赚到足够的钱让我继续下去,老实说我不确定我会做什么。可能会在超市做一段时间的“正常”工作,直到我找到自己想要的。幸运的是,情况有点好转:我有一年的经济基础,在那一年里我实际上成功制作了一款游戏并发布了它。

q: 那第一款游戏是《there was a caveman》(2015年)吗?

a: 是的,那是我的第一款商业游戏。这也是我开始接触像素艺术的方式。基于我喜欢那些旧式复古游戏的原因,它似乎是一个很自然的选择。对于大多数刚开始的人来说,这似乎是相当“简单”的选择。

q: 我有同感 - 在我刚开始的时候,我并不是很喜欢那个时代的图形,但真正华丽的像素艺术风格(当然还有任何3d的东西)都超出了我的能力范围。

a: 是的,我想我总是对那种风格有一种特别的好感。我真的很喜欢看起来“老旧”的游戏。即使是在3d图形方面,我更喜欢低多边形和低分辨率的风格,而不是更现代的艺术风格。

q: 有趣!我不确定我是否同意 - 我觉得很多“复古”2d游戏的画面保持得很好,而很多“复古”3d游戏看起来(玩起来)很糟糕。

a: 是的,我同意这一点。我想我所说的3d类型并不完全指像 playstation 1 那种3d,而是 playstation 2 那种,在它开始看起来真的很好的时候。我只是更喜欢那时候看起来清晰和简洁,相比现在到处充斥着大量细节的风格。

q: 我能理解这一点。所以,说到图形的改进。你在2015年底制作了《there was a caveman》,然后,不到一年的时间,你发布了《moustache mountain》,在像素艺术方面相比前作有了巨大的提升。发生了什么?

a: 你提到这个真有趣,因为我确实知道为什么我在那里进步得如此迅速。我经常回想起那个时刻,那时我在 pixelation 论坛上开发《there was a caveman》时,得到了一条反馈,我因此有了巨大的进步。我在记录开发日志并寻求建议时,decroded(嗨,伙计!),这位非常棒的像素艺术家,给了我一张截图的很酷的修改版本,帮助我改善游戏的外观。

[《there was a caveman》由aamatniekss提供的版本,右侧是decroded的修改版本]

他的修改看起来比我做出来的要好得多,让我完全震惊。从那一刻起,我意识到我需要花更多时间在我的像素艺术上,而不是匆忙地制作出一些东西。我不再是在一个小时内制作一个图块,而是花了5个小时,使它看起来像decroded的修改那样酷!直到那时,我才意识到制作像素艺术实际上需要一些耐心。我认为这是许多初学者艺术家的倾向,不花足够的时间在他们的艺术作品上,就像我刚开始时一样。

现在,我实际上无法花很多时间重新制作我已经为《there was a caveman》制作的所有艺术作品,所以我基本上发布了它。但在我的下一款游戏《moustache mountain》中,我花了更多时间在艺术上,结果要好得多。

q: 哇!是的,我可以看出那是一个警示。而且很明显你把这些建议铭记在心 - 《moustache mountain》的分辨率非常高,相比《there was a caveman》泥泞的调色板,看起来明亮多了。

a: 谢谢!是的,那确实是我转变的一个关键时刻,哈哈!之后我几乎没有再有过如此巨大的进步。之后主要就是纯粹的练习了。


q: 有趣的是,我认为从一开始你就一直在制作用于视频游戏的功能性像素艺术,但我认为在 pixeljoint 上,你可能因《花朵骑士》和《龙之堡垒》等大型、绘画般的作品而最为人所知。制作游戏是否影响了你制作这些大型像素艺术作品的方式?比如,我看了你为《血月》制作的进度视频,被你一开始做了一个带瓷砖地板的模拟图的过程所吸引... 然后视频中出现了一个明显的停顿,几乎可以听到你说“不,没有瓷砖看起来更好”,然后隐藏了那一层,作品看起来好多了!

a: 制作游戏影响了我尝试使背景更易读等方面。对于这幅作品,最初是打算做一个模拟图,但在制作过程中,我无法让它运作起来,于是干脆放弃了模拟图的想法,制作成了一个简单的风景,哈哈。我想当你选择了对自己来说太具挑战性的东西时,有时会发生这种情况。我记得我曾经很费劲地尝试让背景颜色协调,而我无法弄清如何让前景显得足够突出。我想从中可以学到一些东西:当某些东西根本行不通时,也许有时最好将其搁置一边,哈哈。

q: 我在那个视频中喜欢的另一件事是,我们可以看到你的专利amatnieks制作云的技巧,这种方法非常有趣、直观,但在我真正研究你的作品之前,我从未想过这种方法!

a: 哈哈,这是一个非常快速的方法!我坚信“聪明工作,不是辛苦工作”。我试图想出各种方法来最大程度地减少我在作品上的时间,即使这有点违背我之前说过的关于需要更多耐心的说法。尽管这是真的,效率也非常重要,如果可能在某些地方省点力气,为什么不呢?

q: 这些技巧是你自己找到的吗?你在你的 patreon 页面上发布了很多教程,我被你显然对如何做一些事情有很好的把握所震撼,尽管我做像素艺术已经有十年了,我仍然很难解释。

a: 是的,这就是我学会的方法。老实说,我也很难解释这种东西。我相信很多其他人也有类似的技巧,甚至是相同的技巧,因为我发现它们通常都很自然:大多数这些技巧都是直觉而来,我无法用言语表达。每个人的思维方式都有一定的方式,这可能决定了我们每个人制作艺术作品的方式。

我只是尝试在我认为不那么重要的地方节省时间,以及在我认为人们可能不会注意到的地方。这可能就演变成了那些小技巧。例如,为了节省时间,我只使用一个像素的反锯齿,而不像应该做的那样对反锯齿进行处理。我发现对大多数人来说,这样做也能达到效果,而且我花的时间要少得多,最终看起来就像是一种特定的风格。

q: 那么,接下来。你做了很多个人项目,但你是如何参与到《tiny thor》中的?

a: 嗯,asylum square 的 steffen(dernachbar) 联系了我,因为他们正在寻找一些新的艺术家来参与游戏的制作,而我当时正好有空。游戏的艺术是由伟大的 henk nieborg 制作的,看起来非常棒,所以我觉得尝试看看是否能让它发挥作用会很酷,而且我觉得我可能会喜欢参与这个游戏的制作!我必须做一个小测试任务,制作一个模拟图,看看我是否能够与现有艺术很好地匹配。似乎进展得还不错,因为这些家伙很喜欢,就接纳了我!尽管我们重新调整了一些东西,但主要是因为游戏的分辨率几乎增加了一倍,出于游戏原因,所以很多旧的像素艺术不再适用了。


q: 相对于你的个人项目,从《there was a caveman》到现在,《tiny thor》的作品让我印象深刻的一点是透视不同!地板是可见的,而不是一切都是正面可见的。

a: 是的!这似乎是henk的标志性风格,在《tiny thor》中也很突出。这样的工作有些挑战,因为你实际上可以看到地板的顶部,天花板的底部和墙壁的侧面,所以在这方面有点奇怪,但我认为这确实会使图块集更有趣。

q: 我想这可能是出于游戏性考虑,因为玩家角色的武器会反弹到墙壁上。

a: 我不确定是否这是最初做出这种设计的原因,但可能是!你得问问那些家伙,哈哈!

q: 顺便问一下,那些家伙是谁?我记得你在发布那些《tiny thor》素材时提到过 henk 负责角色图形;各自负责什么?

a: 嗯,henk 目前不再参与游戏制作了,因为他不得不退出,专注于他自己的游戏《battle axe》的制作,尽管很多游戏艺术和设计仍然是 henk 的,包括一些环境、角色和敌人。我主要负责环境艺术。目前,在角色相关的工作和动画方面,我们有 andrew bado,或者在 pixeljoint 上被称为 darkfalzx。他也做得非常出色。steffen 是《tiny thor》的艺术总监;他负责统筹我们所有人,以确保一切协调一致。

q: 从个人项目转向与一个大团队合作,尤其是和一些业内大腕一起工作,是否感到有些突兀?

a: 实际上并没有问题。和这些家伙一起工作非常愉快。每个人都沟通顺畅,真的很棒。此外,《tiny thor》并不是我第一个自由职业项目。我之前参与过多个其他项目,所以从这个意义上说,我已经有了一些经验... 尽管那些项目中没有一个是我参与度这么高,或者和这么大的团队一起工作的。

q: 在之前的自由职业项目中,有什么让你感到非常自豪的事情吗?

a: 对于大多数其他项目,我主要做了一些小东西。一些背景,一些角色,一些图标等。如果我必须挑选一件事,那可能会是游戏《coromon》。我为它做了相当多的战斗背景,我仍然对它们的外观很满意。我在 pixeljoint 画廊上发布了一些我最喜欢的作品:它们是我通常不做的风格,但很有趣。尽管,我不确定多少背景最终会出现在游戏中,因为游戏仍在开发中,而我几年前就参与了这个项目。


q: 哇哦!这些看起来太棒了——而且与《tiny thor》、你的个人作品有着非常不同的风格——这与你在《island》这样的游戏上的工作也不同。你是否觉得你有一种风格,你会刻意根据不同项目进行调整?

a: 谢谢!通常情况下,这只会发生在游戏有特定风格的情况下,所以我也必须尝试适应其中。有时候,当我拥有更多的自由度,或者游戏艺术还没有明确的风格时,我通常会采用我当时的风格。我发现随着时间的推移,我的艺术在各种小细节上会有所变化,取决于我的当前技能、心情等因素。但这可能对大多数艺术家也是如此。

我认为对于一个艺术家来说,如果想要从事自由职业工作,并在各种项目上工作,能够适应各种艺术风格并具有多才多艺是非常重要的。在我最初的几年里,我尝试过各种风格:有轮廓线的,没有轮廓线的,抗锯齿处理,没有抗锯齿处理,杂乱的,干净的等等。所以也许适应各种风格会变得更容易一些。但像这样频繁切换仍然是相当具有挑战性的,因为我们每个人在自己的艺术作品中都有一些独特之处。

q: 现在作为一名成功的自由职业者,你是否认为你会回到独立项目?我一直很喜欢你在pj上发布的一组模拟图,看起来像是一款阴郁的《鬼泣/黑暗之魂》风格的游戏——这个项目有可能变成一款真正的游戏吗?

a: 是的!在完成《tiny thor》后,我目前的计划是暂时停止自由职业,多花一点时间在自己的个人项目上,也许偶尔接一些小委托。或者如果有什么超级棒的机会出现,我可能会考虑。但目前,我想在《tiny thor》之后更专注于自己的事情... 包括也许制作一款基于我一直在做的这些黑暗幻想模拟图的游戏。我觉得在这一点上,我在游戏开发和像素艺术方面都有更多技能,我可以创作出一些很酷的东西。也许现在终于值得投入更多精力了。

q: (咳咳)

a: 哈哈,不过很遗憾我不认为那个项目会成真... 但!我不能说不可能。

q: 你从早期的独立作品中获得了哪些宝贵经验教训?

a: 最重要的一点,我从发布我的第一个游戏开始就有点明白了,那就是不要在最初的项目上花费太多时间和精力。我发现,最好和更容易的方法是,不要一开始就全力以赴,试图创造你自己版本的《星露谷物语》——尽管有时这种方法也有效——而是专注于许多小项目,简单地为了学习。我认为第一个项目很可能会花费比你想象的更长的时间,结果可能会比你想象的更糟糕。所以最好的方法是把它们处理掉,不要太担心,然后在以后有了更多经验和技能后,再去努力实现你一直想要制作的梦想项目。

也许,也许我终于准备好着手自己的项目了?

q: 你有一个梦想项目吗?

a: 嗯... 实际上我不太确定,哈哈。我有太多想法了。:d 我们看看以后会怎样吧,我猜。我确实有一些想法,但你知道,事情总是这样,在你脑海中觉得可能是个好主意,但当你开始原型制作时,结果可能... 不太理想。所以我不能确定。

q: 这与你在业余时间发布的作品风格相符吗?那种高奇幻、类中世纪、富有细节的作品?

a: 是的,你可以这么说!但正如我所说,这目前只是一个梦想。我还不确定是否愿意将如此大量的时间投入到一个单一项目上,但时间会告诉我们答案。

q: 好了,关于你就够了。有没有什么艺术家,无论是像素艺术家还是其他领域的艺术家,你非常钦佩,或者在你的作品中试图效仿的?

a: 我不能说有谁对我产生了很大的影响,除了我提到的那个与decroded的特殊情况。但我很欣赏许多像素艺术家的作品。我最喜欢的一些像素艺术家包括cyangmou、fool、deceiver、andylittle和snake。我相信在我自己的作品中,在某种程度上受到了他们所有人的影响。至于像素艺术以外的艺术家,我发现这会经常变化,取决于我最近发现了谁。目前,我非常喜欢ya lun的作品!

q: 除了像素艺术,你还有什么爱好吗?

a: 我会说我最大的爱好大概是钓鱼。这是我自12岁左右以来一直坚持做的事情。有点有趣的是,我并不太喜欢吃鱼,所以我大部分捕到的鱼都会放生。我也玩相当多的游戏。目前我会说就这些了。

在我的青少年时期,我尝试过很多其他事情,比如bmx、跑酷、街头健身等。但现在我大部分时间都在我找到的领域里,我喜欢我所做的事情。未来我想尝试木工活,但目前对我来说有一些挑战,主要是我还没有一个好地方来做这件事。但希望我能找到解决办法。:)

q: 知道你年轻时做过跑酷让人对《moustache mountain》有了全新的认识!

a: 哈哈,想想还挺有意思的!

q: 既然年底了,让我问一下:你有2021年的像素艺术规划吗?

a: 嗯,实际上我一点都没想过。但我想我从来没有制定过任何新年计划,所以在这方面我也很一致,哈哈。我肯定想提高我的解剖学和动画技能,我觉得这方面是我最欠缺的,所以如果有的话,这可能会成为我的第一个新年计划!

q: 伙计,按照你一直以来努力提升艺术的速度,如果你像对其他方面的艺术提升那样努力提升解剖学,到了2022年你将无往不利。

a: 哈哈,希望如此。我只能祈祷,但我发现这比其他事情要困难得多,希望通过练习变得更容易!

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